8-bit are enough

Articolo scritto per Checkpoint Café, originale reperibile qui.

 

Era più o meno dall’uscita di Mega Man 9 che avevo intenzione di giocarci, pur non essendo un gran fan della saga, mi attirava l’idea che fosse stato realizzato in uno stile così retrò, ed in generale prese recensioni molto buone; nel peggiore dei casi mi sarei goduto un’ottima soundtrack, che già dal primo trailer mi aveva penetrato il cervello.

In preparazione a tal giorno, mi sono giocato, in maniere più o meno lecite (leggasi: barando), tutti gli otto Mega Man precedenti, giusto per completezza.
Nonostante ciò, Mega Man 9 è probabilmente il primo episodio della serie che comprendo appieno.
E così ho infine comprato il mio primo WiiWare, anche se non con qualche inspiegabile vicissitudine (il Canale Wii Shop ha deciso di non accettarmi più la carta di credito). Purtroppo per PC non esiste, quindi ho dovuto optare per tale versione.

Come già forse saprete, dopo un settimo episodio a 16-bit ed un ottavo a 32-bit, la Capcom fa una scelta peculiare: riportare Mega Man alle sue origini. Mega Man 9 infatti è, tecnicamente, parecchio simile agli episodi a 8-bit, in particolare il secondo.
Difatti, quasi tutte le aggiunte dei capitoli successivi al secondo sono state scartate, per un ritorno al gameplay minimalista che lo rese celebre.

Il punto forte della serie classica di Mega Man non è mai stato di certo la trama, e quest’episodio non fa eccezione. Troviamo infatti l’ennesimo pretesto di poco conto per affrontare gli otto nuovi Robot Masters, e poi confrontarci infine col celebre Dr. Wily.
Dopo la breve sequenza introduttiva, ci troveremo nella classica schermata di selezione livello, nel quale scegliere quale affrontare per primo. Ogni livello è caratterizzato da un tema specifico, e al termine di esso troveremo un boss con il quale ingaggiare un furioso combattimento, allo scopo di impadronirsi della sua arma, che ci darà un notevole vantaggio contro uno dei suoi simili.
So che tutto questo suona infinitamente scontato, però è così che è Mega Man 9, classicissimo, collaudato, e funzionante.Mega Man 9 - stage selectHo sempre avuto una sorta di antipatia per Mega Man, perché nonostante ci fosse comunque qualcosa che mi spingesse a continuare a giocare, non capivo perché avrebbero dovuto fare un gameplay così limitato; perché, per esempio, non posso sparare verso l’alto, come in un buon Contra?
Ora mi rendo conto di quanto una struttura così basilare (sparare e saltare) possa risultare efficace e stimolante, se abbinata ad un level design talmente curato.
I nemici di Mega Man infatti ci attaccano da tutte le direzioni, ma con il giusto tempismo è fattibilissimo evitare ogni tipo di danno. Coordinare tasto di fuoco e tasto di salto, calcolare il tempo che impiegherà il proiettile a colpire il bersaglio; sono micro-azioni essenziali che rappresentano, in sostanza, la sfida del gioco. Beh, è anche necessaria abilità con i platform, visto che Mega Man non è fatto solo di creature robotiche che tentano di farci la pelle, ma anche di pozzi senza fondo, piattaforme a solidità intermittente, spine instant-death, e tante altre bastardissime trovate atte a farci tornare alla mente anche i più astrusi santi del calendario.
Perché sì, Mega Man è sempre stato un gioco difficile, e Mega Man 9 non fa eccezione.Mega Man 9 - screenshot 1Se devo essere sincero, ero un po’ spaventato all’idea che tale sfida potesse scoraggiarmi ed impedirmi di portare a termine il mio acquisto, del resto la mia carriera cominciò con l’era SNES, decisamente più accomodante della precedente, per quanto neanche lontanamente ai livelli di quella attuale.
Fortunatamente, se si dispone di grande pazienza, non è così impossibile riuscire a trovare i metodi più semplici e indolori per superare i vari livelli. Chiaro che spesso sarà anche essenziale essere precisi al pixel per evitare la morte, ma del resto è di un platform che stiamo parlando.
Ho molto apprezzato il fatto che le varie armi acquisite dai boss potessero vantare di diversi utilizzi nei livelli, ad esempio una di esse oltre a danneggiare tutti i nemici sullo schermo ci da una spinta verso l’alto, facilitandoci i salti; un’altra invece spara delle api autoguidate che, se sparate in assenza di nemici, raccolgono gli oggetti per noi.  Ad ogni modo, ho potuto notare che il gioco è stato reso leggermente più appetibile grazie all’aggiunta (o per meglio dire, al ritorno) dello shop nel quale spendere le viti accumulate durante i vari tentativi (e conservate anche in seguito ai Game Over). La maggior parte della roba che potremo acquistare è comunque disseminata per i livelli (come vite e tank di energia), ma sono presenti anche dei piccoli power-up monouso, come quello che dimezza i danni per lo stage corrente, che mi è stato enormemente utile nello scontro finale. Poiché costano comunque parecchio, il gioco ne scoraggia l’abuso, facendo in modo che siano da considerarsi più come ultima risorsa che altro.
Un vasto assortimento di achievement integrati nel gioco (quindi sì, sono presenti anche nella versione WiiWare) comunque garantisce sfide per tutti i gusti, che vanno dall’uccidere cento nemici al finire il gioco senza mai ricevere danni (certo, come no). È anche presente una classica modalità time attack, con tanto di classifiche online.

Sono curiosamente presenti anche dei DLC, che non mi sono però degnato di comprare. Essi consistono in difficoltà più alte, stage extra e la possibilità di usare Proto Man (che vanta di abilità differenti). Nonostante sia tutta robetta che avrebbe potuto benissimo essere inserita nel gioco base, quantomeno non si tratta di niente di troppo rilevante.

Dal lato tecnico abbiamo un gioco che sembra realizzato nei limiti del NES, sia dal punto di vista sonoro che grafico (è possibile persino attivare lo sfarfallìo degli sprite). Sembra proprio di giocare ad un gioco di quell’epoca, e uno dei migliori mai realizzati.
La colonna sonora non solo riesce ad essere in linea con gli elevatissimi standard della saga, ma contiene alcuni tra i migliori pezzi di tutta la storia della musica NES. Come disse un YouTuber in un let’s play, “puoi prendere un gioco demoniaco, metterci in sottofondo una musica che dia la carica, e la gente non riuscirà a staccarsi”, ed è proprio così. Inutile dilungarmi ancora sull’aspetto sonoro, ma sono sicuro che concorderete con me giocandoci.Mega Man 9 - screenshot 2In definitiva, Mega Man 9 rende palesi gli anni e anni di esperienza della Capcom, rimescolando gli elementi positivi della serie, e aggiungendone di nuovi, per realizzare quello che forse è il miglior Mega Man di sempre, e nessun fan della saga dovrebbe perderselo, così come qualsiasi amante dei platform 2D alla ricerca di una sfida old-school.
Nonostante oggigiorno la Capcom possa sembrare poco seria (e Wise ci spiega perché in uno dei suoi ultimi articoli), nel 2009 ha ampiamente dimostrato di poter realizzare un ottimo prodotto per i suoi fan storici.

Il successo di questo episodio portò allo sviluppo del successivo, Mega Man 10, che uscì l’anno dopo, anch’esso in questo stile. Onestamente disapprovo tale scelta, perché se Mega Man 9 rappresentava una retronovità, la magia cade un po’ quando si ha a che fare con un more-of-the-same a distanza di un anno, per quanto bene possa essere fatto. Personalmente avrei optato per un qualcosa che, pur ricalcando lo stile e gameplay NES, non ne imitasse per forza i limiti; oppure si poteva benissimo ritentare con la grafica a 16-bit, perché no. Ad ogni modo, non ho sentito parlare bene del 10 quanto del 9, quindi non so se e quando deciderò a prendere anche quest’ultimo.
Per ora è tutto, alla prossima!

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News: The Humble Botanicula Debut, per gli amanti delle avventure grafiche! (aggiornato 26/04/12)

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Da qualche giorno era già certo che ci sarebbe stato un nuovo Humble Indie Bundle, non si sapeva nulla sul contenuto ma si sperava in qualcosa di un po’ diverso dagli Humble Bundle for Android (l’ultimo uscito esattamente un mese fa).

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News: Dark Souls arriva su PC!

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Si vociferava da un po’, e onestamente ci speravo parecchio: Dark Souls arriverà su PC.
Stando alla rivista tedesca PC Action, il sequel spirituale di Demon’s Souls avrà una “Prepare to Die Edition“, che arriverà ad agosto su PC, con contenuti aggiuntivi, come nuovi boss.

Dark Souls è un RPG action uscito l’anno scorso per PlayStation 3 e Xbox 360, ed è stato recepito come uno dei migliori giochi del 2011.
Rinomato per la sua estrema difficoltà, Dark Souls offre una trama minimalista per concentrarsi sul gameplay action e lo sviluppo del personaggio.
Che sia un enorme boss o un gruppo di nemici comuni, i combattimenti danno sempre soddisfazione, proprio per l’elevato rischio di morte.
Parecchio interessante anche l’inclusione del multiplayer, ottima aggiunta ma comunque non essenziale.
Mi auguro che il porting sia realizzato con cura, e che possa, nel migliore dei casi, sfruttare appieno le macchine moderne per eliminare i cali di framerate che affliggevano, occasionalmente, le versioni console. dark_souls_pc Normalmente non stravedo per il fantasy, ma i giochi difficili mi hanno sempre attirato di base, e questo in particolare mi era stato ampiamente consigliato da parecchie fonti, ma vista l’inspiegabile esclusività console non potei far altro che aspettare.
I primi rumor di una versione PC cominciarono a circolare qualche tempo fa, e spuntò anche una petizione online che non tardai a firmare.
Ora mi resta solo da sperare che esca anche tramite la piattaforma Steam, ma se così non fosse non sarebbe un problema così grosso in fondo.

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24 anni di vita

Ed eccomi qui, di nuovo. Onestamente non so cosa dire in questo intervento, quest’anno mi stavo quasi scordando di scriverlo. Il mio compleanno è arrivato in maniera più rapida del solito, ma forse anche più indolore.

È un anno particolare questo, decisamente più gradevole dei precedenti, perlomeno da come è iniziato, e quasi riesco a scordarmi di quanto terribile sia compiere 24 anni in una situazione del genere. In generale sono abbastanza tranquillo, e non è una cosa da poco.

Oggi ho ricevuto molti più auguri di quanto mi aspettassi, circa un centinaio, anche da gente a cui penso (pensavo?) di star sui coglioni; inoltre ho avuto dei doni (cosa non proprio comune, di questi tempi), alcuni non proprio considerabili tali, come una copia di Rochard vinta a random in un giveaway su Twitter.

Non saprei che altro aggiungere, mi spiace di avere così poco da comunicare, ma ad ogni modo sento un vago cambiamento nell’aria, e forse, una parvenza di speranza.
Anche quest’anno ho festeggiato sbarbandomi, e ho sentito per intero Serious Monkey Business, gran bell’album.

Se dovessero interessarvi, ecco anche quest’anno una lista dei miei compleanni documentati precedenti:

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News: secondo Humble Indie Bundle per Android…e non solo (aggiornato 26/03/12)

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Un po’ alla sprovvista (ma nemmeno tanto, visto che poche ore fa hanno cominciato a girare le prime indiscrezioni al riguardo), esce un secondo Humble Bundle for Android, vero e proprio successore del primo, di cui vi parlai in un articolo di fine gennaio.hba2-logo

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La palla di catrame e la fisica

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Ho recentemente acquistato un pad 360 da utilizzare nel mio PC, confermando la mia idea che esso fosse senza ombra di dubbio la migliore cosa che quella sottospecie di console ha da offrire. Di buona marca, comodo, supportatissimo e neanche molto costoso, tale pad mi sta permettendo di giocare diversi titoli che sarebbero quasi ingestibili con una tastiera.
Indeciso su quale fosse il prossimo gioco adatto a sfruttare il mio nuovo acquisto, ho pensato di iniziare Gish, comprato non so quanto tempo fa, ma mai lanciato.

Gish è un particolarissimo esempio di platform 2D, ed è uno dei primissimi progetti partoriti dal geniale Edmund McMillen. La trama è molto semplice e di poco conto: la ragazza di Gish, Brea, viene rapita da un essere misterioso, ed il nostro protagonista deve ovviamente salvarla.
A differenza dei classici protagonisti antropomorfi tipici del genere, Gish non è altro che una palla di catrame, e ciò si ripercuote naturalmente sul gameplay. Inizialmente è necessaria un po’ di pratica per padroneggiare i controlli; Gish può infatti eseguire quattro azioni, assegnate ad altrettanti tasti: diventare appiccicoso (per scalare muri o aggrapparsi a qualcosa), scivoloso (per passare in aperture strette o evitare di venire schiacciati), compattarsi (per diventare più pesanti allo scopo di schiacciare i nemici o cadere più in fretta), ed espandersi (fondamentale per saltare).
Essendo il gioco interamente basato sulla fisica, sia per quanto riguarda gli ostacoli, che i nemici, che il protagonista stesso, può essere disorientante avere a che fare con un sistema di controllo così astruso, ma piano piano si diventa sempre più consci delle proprie azioni, cosa essenziale a superare le varie sfide proposte. Onestamente non so se sarei riuscito a giocarci con la tastiera senza impazzire.Gish - screenshot 1Il gioco è suddiviso in cinque “mondi”, i quali contengono una manciata di livelli a tema (mi sembra siano cinque o sei), ed un boss; i livelli sono privi di checkpoint, ma abbastanza brevi. Ad eccezione dei boss, è sufficiente arrivare alla fine del livello per concluderlo, ma i più ambiziosi potranno comunque andare alla ricerca di oggetti ed aree nascoste, di cui il gioco sembra essere pieno.
Gish può venire ferito dai diversi nemici e ostacoli presenti, ed essendo rare le palline di catrame da raccogliere (per recuperare salute), occorre stare attenti a non subire troppi danni.
Morendo ricominceremo il livello da capo, e perderemo una vita; raggiunto il Game Over dovremo obbligatoriamente ricominciare l’intero mondo (salvo nel caso avessimo scelto la difficoltà Easy). Sarò io che ormai mi spazientisco facilmente, ma l’idea di dover, al giorno d’oggi, subire come penalità quella di dover rifare più e più volte gli stessi livelli mi infastidisce non poco; anche perché le vite sono rarissime da trovare.

Il level design generalmente si attesta su buoni livelli, per quanto alcune sezioni possano essere frustranti; in particolare ho trovato il terzo mondo fin troppo complesso, persino più dei successivi. Ho trovato parecchio seccante ricevere danni “senza motivo”, causati cioè non da un errore mio, ma dall’imperfetta fisica del gioco.
Tenete conto comunque che ho giocato esclusivamente a difficoltà Normal, senza dare troppo peso a segreti e cose del genere. Ho già spiegato cosa cambia ad Easy, mentre ad Hard non avremo continue; ho visto che oltre a queste tre, ne esiste una ancora più estrema da sbloccare, la quale da a disposizione una sola vita e nessun continue, sti gran cazzi. Vi è anche una modalità multiplayer, ma non ho approfondito essendo essa solo locale.
Va segnalato inoltre che, essendo presente un editor di livelli, è possibile creare o scaricare ulteriori sfide fanmade.Gish - screenshot 2Graficamente è un gioco abbastanza piacevole da guardare, per quanto niente di miracoloso, lo stile di McMillen si distingue come sempre, e vi è qualche effetto di luce dinamica molto gradevole. Buona la colonna sonora, ma purtroppo non è disponibile al di fuori del gioco stesso.

 

Gish è un esperimento interessante, con belle idee, ma il risultato finale non mi ha convinto appieno, in quanto troppo poco raffinato per i miei gusti.
Un vero peccato che il sequel sia stato cancellato.
Non me la sento di sconsigliarlo a priori comunque, è un buon platform, fresco ed originale, e se la demo vi convince tenetelo d’occhio, visto che non è raro che venga scontato pesantemente; sempre ammettendo che non l’abbiate furbamente già preso con l’Humble Voxatron Debut.

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Quattro rapinatori vs. centinaia di poliziotti

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La scorsa settimana su Steam c’è stato il free weekend di Payday: The Heist, sparatutto multiplayer co-op uscito lo scorso anno. Mi trovo spesso ad approfittare di tali iniziative, anche in quei casi in cui il gioco in prova non rientra tra i miei potenziali acquisti.
Payday mi incuriosiva da un po’, visto che mi era stato presentato come un clone di Left 4 Dead, gioco che ho davvero adorato.
Piuttosto che copiare banalmente ambientazione e scopo della loro fonte di ispirazione, i programmatori della Overkill Software hanno deciso di optare per qualcosa di molto diverso, che tra l’altro non era mai stata sviluppata in questo contesto.Payday: The Heist - spotlight free weekend

I protagonisti sono quattro rapinatori, e come intuibile le varie campagne li vedono alle prese con un “colpo” diverso.
I livelli consistono in un susseguirsi di piccoli obiettivi, come sabotare la sorveglianza, difendere una determinata posizione, rubare qualcosa, costringere qualcuno ad andare da qualche parte, ed infine fuggire.
Chiaramente ad ostacolarci avremo le forze dell’ordine, inizialmente in maniera banale e disorganizzata, per poi fare regolarmente dei veri e propri “assalti”. Un assalto è l’equivalente dei cari vecchi panic event di Left 4 Dead, solo che in questo caso ci vengono schierati contro innumerevoli membri delle forze speciali, dotati di armi molto più efficaci, e vestiari parecchio più resistenti; le finestre diventano fonti di pericolo a causa dei cecchini, improvvise granate fumogene ci impediscono di vedere i nemici avanzare, gli SWAT si calano dagli elicotteri, e non di rado fanno capolino anche delle unità più particolari, dotate ad esempio di armi elettriche stordenti, o di un massiccio equipaggiamento protettivo.

L’idea non è male, ma se dover sterminare un’orda di infetti ha senso, lo ha decisamente meno quando si ha a che fare un centinaio di poliziotti; più che una rapina, sembra una guerra in certi momenti. A questo si aggiunge che l’IA degli infetti era molto più funzionale, mentre questa è decente, ma non elaboratissima, ed ogni tanto si impalla letteralmente, lasciando i nemici a guardarci beatamente mentre li trivelliamo di colpi. Mi può anche star bene che ci mettano così tanto ad andar giù, ma sarebbe stato molto più interessante avere a che fare con pochi nemici, più furbi, piuttosto che schierare un numero elevatissimo di essi allo scopo di compensarne l’idiozia; senza contare che quando sparano sembrano essere quasi infallibili, a prescindere dalla distanza.
La varietà delle missioni comunque è notevole, e segue un ordine cronologico pur non avendo una vera e propria trama. Un peccato, viste le potenzialità delle premesse.

Il gameplay ha delle contaminazioni dall’orrida serie di Call of Duty, ma ciò non è necessariamente un male. La storia del non rimanere troppo esposti funziona abbastanza bene, se non fosse per la difficoltà nel capire la direzione dalla quale provengono le pallottole (un problema che, al giorno d’oggi, non sarebbe stato difficile evitare). Esaurita la nostra energia finiremo a terra, in attesa che qualcuno venga a salvarci; se ciò non accadrà entro trenta secondi, finiremo in arresto. Una volta arrestati si attende semplicemente qualche minuto prima di respawnare, ma esiste un modo per velocizzare il tutto: se abbiamo degli ostaggi infatti, possiamo usarli come merce di scambio per far rientrare un nostro compagno. Non è troppo realistico, ma funziona ed è piacevole urlare contro i civili in maniera da tenerli sotto controllo (anche allo scopo di non ucciderli accidentalmente, visto che è prevista una penalità nel caso di vittime collaterali), e poi legarli; ovviamente la polizia li può liberare, quindi meglio tenerli d’occhio.
Il poter mirare non mi è mai dispiaciuto (avvicinando l’arma alla visuale, intendo), così come non mi dispiace lo sbloccare roba nuova completando un’infinità di mini-sfide. Infatti, prima di ogni colpo possiamo scegliere l’equipaggiamento da portarci appresso, e ciò può cambiare notevolmente il tipo di contributo che daremo alla nostra squadra. Il contro di tutto questo è che, con le armi standard iniziali, è di gran lunga più difficile affrontare le missioni, costringendoci a “livellare”, il che non sarebbe un male se il gioco fosse più vasto.

Infatti un difetto inequivocabile di questo videogioco è l’esiguo numero di missioni: ne abbiamo solo sei, la cui durata varia dai quindici ai trenta minuti. Considerato che Left 4 Dead 2 ci mette a disposizione sei campagne base, più una bonus priva di trama, più le sei ereditate dal primo, capirete la differenza, anche perché una campagna dura in media almeno quarantacinque minuti. È vero sì che ci sono più livelli di difficoltà, ma lo stesso si può dire per Left 4 Dead 2, che ha anche altre modalità, tra cui un riuscito versus.
E visto che siamo in vena di paragoni, Left 4 Dead 2 l’ho pagato (in un periodo di sconti) meno di 4€, mentre questo, a prezzo dimezzato, veniva 9,49€; decisamente sconveniente.Payday: The Heist - screenshotParlando brevemente del comparto tecnico, abbiamo un gioco discreto, carino da guardare nonostante qualche animazione orrenda, e con una soundtrack decisamente a tono con l’azione, che non nego mi piacerebbe reperire quando sarà rilasciata.
Normalmente disapprovo l’inondazione di tutorial tipica delle produzioni più recenti, ma in questo senso Payday lascia fin troppo in balia di sé stessi, non spiegandoci diverse cose che è fondamentale apprendere, come la gestione dei level-up.

Infine, mi tocca segnalare che nonostante io abbia impostato la sensibilità del mouse al massimo, i movimenti di quest’ultimo mi sono risultati goffi e lenti, per i miei standard. Non poter mirare adeguatamente in un gioco del genere è per me fonte di grandissima frustrazione, e non sono l’unico a cui è successo.

 

Nonostante non sia riuscito appieno, questo gioco ha delle belle idee, ma realizzate senza l’esperienza che può avere una casa come la Valve. Se gli autori dovessero sviluppare un seguito avrebbero tutta la mia attenzione, nella speranza che imparino dai loro errori.
Detto questo, Payday: The Heist è consigliato solo a chi cerca esattamente ciò che è: una simulazione di rapina in co-op; non troverete di certo di meglio in questo campo.

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